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会议解散以后。
陆恒没有太多说明,只是将手机里刚刚看到的游戏宣传片,放到了老姚面前。
随着SR手机更新出品到了第四代,全球用户范围也是越来越大。
作为安卓底层架构中必须安装的移动应用,Nebula的受众自然也是与日俱增。
现在许多游戏厂商为了宣传,都会专门选择在Nebula上投放广告。
陆恒给老姚看的就是EA最新发布的《战地3》宣传片。
作为战地系列又一重磅大作,
战地3无疑是战地系列中最优秀的一部作品。
首次亮相就靠着真实的战场表现,吸引到了全球不计其数的枪战爱好者。
不仅新增了64人大战场,还有双人合作的CO-OP战役,以及严肃向的单人剧情。
可以说战地3的横空出世,第一次让战地这个系列有了和COD正面争夺主流FPS市场的实力。
不过,陆恒给老姚主要看的是宣传片中,大量存在的场景破坏。子弹可以打碎家具丶墙面会全部倒塌,甚至部分高层建筑都可以完全坍塌,掉下来的落石还有可能会砸死躲避不及时的玩家。
「能做到吗?」
知道陆恒问的是什么意思,姚勇放下手机,眉头紧锁。
「物理破坏主要是埃尔温的专项,不过以我的经验来看,很困难。」
陆恒微微点头,示意老姚接着说下去。
「H3D虽然也有不错的物料表现,但大多集中在物理碰撞丶体积检测丶布料飘动这种基础效果。」
「像战地三这种大面积的场景破坏,不是H3D的强项,我们也没开发过专门的技术。」
H3D自诞生以来,主要涉及的游戏就是FPS和ARPG。
战地虽然也属于FPS的一种,但就和老姚说的一样,战地明显是技术难度更高的3A大作。
而H3D开发的FPS,迄今为止都是技术难度要低许多的网游。
「不能加入新模块吗?」
陆恒沉默了一会,忽然想到了2014年会发布的另一部神作,《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》。这部作品就是用UE3开发的另一款3A。
不仅画面优秀,大量可以破坏的建筑地形放在当时也是降维打击。
但其实UE3本体是不具备强劲的物理破坏表现的。
阿卡姆骑士呈现出来的画面,完全是Rocksteady工作室对UE3引擎的大范围魔改。
为了做出蝙蝠车能毁坏建筑物的表现力,Rocksteady工作室花费了大量时间,重写了一遍UE3的物理渲染和碰撞系统。
代价就是这种深度魔改,导致了UE3引擎开始「超频」运行。
各方面优化极其不稳定,PC版翻车不说,PS4丶XboxOne版也只能勉强跑到30帧。
「可以,不过工作量很大,毕竟现在的H3D已经非常完善了,动一发而牵全身,如果要加入新模块,为了让各个组件相互配合,可能要将引擎从头到尾的重写一遍。」
重写,说的好听一点叫更新,说得难听一点其实就是重新开发一个引擎。
推翻现有引擎的底层架构,重新编写核心代码,唯一能保留的只有工具链和部分成熟模块。
剩下的要全部更新换代。
陆恒的印象当中,UE4就是UE3重写过后的引擎,前前后后一共用时十一年。「先叫埃尔温过来吧,问问他的意见。」
沉默半晌,陆恒无奈揉了揉眉心。
老姚点点头,没用多久把埃尔温也叫了过来。
看完宣传片以后,埃尔温的意思和老姚一样。
要不就重写,要不就学习育碧的做法,打造一个新的引擎。
然后再根据游戏项目的需要,选择性地采用。
「新引擎开发需要多久?」
埃尔温沉吟片刻,「bullet具备现成的引擎架构,能缩短不少工期,大概二年时间就能正式用到游戏开发当中,但是团队没有相关的技术经验,最终表现力大概率不如寒霜引擎。」
寒霜引擎就是EA旗下,战地工作室自主研发的FPS专用引擎。
起源于2006年,到现在已有五年的技术积累。
即使是埃尔温也不能在短时间内追赶上。
陆恒想了想,一耸肩把【程序化破坏】和【预破碎】两种物理破坏系统都兑换了出来。还好战国七雄积累的积分不少,其他游戏也在源源不断地提供点数。
他现在的积分只要不兑换哪些能申请诺贝尔科学奖的逆天技术,不说绰绰有余,也是恰到好处。
其中【程序化破坏】就是战地3使用的技术。
建筑受到打击时,引擎会根据爆炸点的位置丶威力丶角度,实时计算哪些部分会脱落丶又会怎么脱落。
优点是每次摧毁的效果都不一样,缺点就是计算量巨大,往往只能在某些特定场景中使用。
而且如果是多人游戏的话,还需要有专门的伺服器去分摊物理计算。
相反,【预破碎】顾名思义,就是程式设计师先提前写好破碎效果和破坏后的场景。
玩家一旦触发就直接把准备好的画面呈现出来。
像《阿卡姆骑士》就使用了预破碎技术。
好处就是计算量小,不占用太多算力,坏处就是工程量巨大。
为了让一部游戏达成一个物理破坏的效果,往往可能需要二丶三年的时间。
当然,现实当中,如果是单机游戏的话,一般情况下是两个技术都会采用。「那我跟埃尔温这边,根据bullet物理引擎,重新开发一个游戏引擎,老姚你就负责H3D4的开发把H3D,彻底重写。」
2012年之后,主流CPU会成为4核8线程,显卡开始支持DX11和DX12,而在2012年以前,CPU往往是单核或者是双核。
硬体技术的发展,必然会导致软体技术的更新叠代。
为了提升H3D的开发效率,让引擎支撑更复杂庞大的世界。
重写引擎架构是必然会经历的事。
「明白。」点点头,老姚没什么意见。
毕竟现在H3D是他们游戏部门的主营业务之一。
只有不断更新新的技术,才能保证H3D永远是最好的商用引擎。
「陆先生,如果你确定要用bullet魔改一个游戏引擎的话,那我们最好选择一个技术验证项目,避免闭门造车的情况发生。」
埃尔温摸着茂密的胡须,用着一口流利的中文建议。
闻言,陆恒点头同意。
技术验证是游戏引擎研发时,必不可少的一个步骤。只有用具体的游戏项目去验证,才能知道引擎当前具体表现如何。
相应的,只有一个详细的游戏企划,才能让引擎开发有清晰的目标优先级,知道应该先开发什么,后开发什么。
像H3D一开始就是通过九日丶枪火重生慢慢发展起来的。
还有众所周知的侠盗猎车手五重置版,就是R星在实验新的引擎技术。
其实正常来说,测试项目不会太复杂。
毕竟这个游戏存在的根本目的还是在帮助引擎开发。
做的好不好,能不能赚钱都是其次。
但陆恒觉得,既然有这么一个好的机会。
不如索性利用起来,也算是给引擎成本减少一点小小的负担。
「也就是说,最好能有一款会用到物理破坏效果的游戏,技术难度和体量还不能太大,而且最好能满足长时间更新的需求。」
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