一秒记住【顶点小说】 dingdian321.com,更新快,无弹窗!
启动游戏以后,DARKSOULS为游戏的主标题,中间有一道斑驳的白线穿过,英文字母的正中间还有一个若隐若现的圆环。
与血源诅咒一样,按任意键启动游戏以后,黑暗之魂就自动跳转到了创建角色的界面。
骑士丶小偷丶战士丶一无所有.……
能够选择的职业要比血源诅咒丰富,总共有十种。
随便用了一个默认的角色,文斯就正式进入到了游戏当中。
【写到这里我希望读者记一下我们域名台湾小说网伴你闲,??????????.?????超贴心】
其实黑暗之魂发售已经有大半个月的时间了,只是他忙着率领团队开发COD6。
现在才有时间品鉴。
总之口碑挺好的,一如既往的延续了W家高质量的游戏品质。
为了防止被剧透,文斯特意没有去看过多的游戏测评。
就想看看,在继神秘与恐怖的克苏鲁风格亚楠城之后,
W家还能打造什么样的黑暗世界。
【在远古时期】【世界还未分化,笼罩在大雾之中】
游戏开场画面就是一片灰蒙蒙的雾气。
沧桑老妪的声音响起,仿佛掀开一本蒙尘的古老书籍,白雾如厚重的帷幕般渐渐被拉开,显露出隐藏其后的巨大灰色朽木。
遮天蔽日丶直通天际的朽木树干,稀稀拉拉地竖立在暗无天日的残破世界中。
地面布满了乾枯和不知形状的尸骸。
整个世界被阴云包裹,呈现出一种绝望丶让人窒息的灰暗。
【四周都是灰色的岩石,高耸的大树以及……不朽古龙】
苍然白龙在讲述中出现。
似是一座石像,又似是一座不朽的骸骨一般,耸立在大树环绕之间。
一片阴翳且不见天日的破败世界。
这是文斯看到眼前景象后的第一个想法。
【但是有一天燃起了第一团火】【所有的差异,因此而生】
【冷与热丶生命与死亡丶光明与黑暗】
在厚重的旁白声中,无边无际的灰色阴暗里,第一次出现了其他颜色。
那是深埋地底的熊熊烈火。
沸腾的火焰照亮了整个天际,在远方形成一道奇异的圆弧。
即使是游戏,文斯也能感受到当火光第一次出现在这种世界下。
那种让人向往的温暖。
而显然,有着这种想法的,不止他一个。
【然后,有几只从黑暗中诞生的物种】
【受到火焰引诱,在火的周围寻找到了王的灵魂】
「按照这个设定,人类似乎是因为火的出现才诞生于世,那王的灵魂是什么?一开始就存在这片腐败世界当中,还是跟随火焰一同出现的产物?」
文斯的好习惯。玩游戏前,一定要尽可能地把设定和故事搞清,这样才更有代入感。
在接触黑暗之魂之前,他就听说过W家鼎鼎大名的碎片化叙事。
也正因如此,他在启动游戏的时候打起了十二分精神。
争取做到不用看剧情解析,按照自己的推测将游戏故事设定猜出个七七八八。
伴随着宏大悠远的吟唱,曾经的薪王们缓缓苏醒,在阴暗幽闭的土地上诞生,首次接触到了永不熄灭的焰火。
【最初的死者——尼特】
堆叠的骷髅翻涌汇聚,被发丝包裹的身形拔地而起。
森森白骨的巨大手掌,视如珍宝地将泛出星星火光的橘黄色火焰,掌控在手中。
营火的幽光勾勒出死者尼特,无数空洞头骨的身体。
而下一刻!
另一团火焰,出现在了一个青灰色的修女手中。
【伊札里斯魔女和她混沌的女儿】余光周边!
七名身披黑色斗篷的修女环绕。
她们围绕出一个不规则的圆形,中心就是那团漂浮在空中,随风摇曳的焰火。
【阳光之王葛温和他麾下的骑士】
火焰的余烬纵横!
翻腾的火光前,一位头戴皇冠的苍髯老者,紧闭双眼。
仿佛在做着最后的祷告。
在他身后,无数身着黑色盔甲,手持长矛的庞然身影巍然矗立,整装待发。
散发出铺天盖地的肃杀氛围。
【以及……】
【没人看到过的矮人】
微弱的火焰,最终出现在了一双满是泥土的手中。看到这一幕的文斯愣了一下,表情有点古怪:「矮人的火这么小吗?」
与前面三束火光相比,出现在矮人手中的星火,实在是小的有点可怜。
本来文斯以为,这些掌控了火焰的存在都是创世神级别的人物。
结果忽然出现的「矮人」,又让他有点措不及防。
如果是微不足道的人物,W家不可能专门给镜头和描述。
但是与其他有着初始之火的神明相比,矮人手里的火又确实太过渺小。
如果火等同于力量的话,那最后的矮人很有可能是四个神明当中,最弱小的一位。
而且,文斯还发现了一个细节:不管是死者尼特,还是阳光之王葛温,
他们似乎都栖息在地表。
唯有矮人,一直在火光蔓延的地底深处徘徊。
【他们获得了王的力量,开始挑战古龙】
【葛温的雷光,贯穿了古龙岩石一般坚硬的鳞片】【魔女的火焰形成了风暴,尼特释放出死亡瘴气】
【而无鳞的白龙希斯背叛了古龙,导致古龙败退】
三言两语的闪回下,一场史无前例的魔幻大战,被乾净利落的交代清楚。
葛温召唤来的万束雷光丶魔女吟唱下出现的火焰风暴,还有尼特摇晃法杖形成的乌黑色瘴气。
以及最后,被群龙围攻致满身伤痕,发出嘶吼的薄翼白龙。
四种力量的合作,终将让威严的古龙消失。
「然后,矮人又没出来?」文斯摸着下巴,根据契诃夫之枪的原理。
愈发肯定矮人就是这部游戏的关键。
接着,游戏音调变得舒缓轻柔。
云层之下,哥特风格的恢弘王城,坐落在遥远山峦上。
【火的时代就此开启】
【但是火终有熄灭之时,届时将只剩下黑暗】【现在,火即将熄灭】
【光明无法照耀人世,黑暗将无止境的持续】
星星火光下,像是山谷间的坟墓当中,一名身穿漆黑修女样服饰,拥有一头金色短发的姑娘。
将微不足道的火星,放在了身穿盔甲的枯尸身上。
【而受诅咒的黑暗之环,开始出现在人群当中】
无边无际的黑暗蔓延,取代了周边所有。
而燃烧着火焰的圆环,最终成了画面里唯一出现的景象。
随后短暂的加载过后,阴暗的地牢出现。
画面伴随着逼仄的甬道不断推进,两边牢房当中一具又一具行将就木的乾尸,不断发出嘶吼,拍打着牢门。
深处的牢房在摇曳的火光当中,若隐若现。
最后文斯看到了他选择的骑士。
【Yesindeed】【黑暗之环代表了不死的诅咒】
【所以在王国里,不死之人会被全部逮捕,送到北边】
【关到大牢里,直到世界终了.……】
【这也是你的命运】
嘎吱——!!
在几只老鼠吱吱呀呀的声音当中,好像是牢房打开的声音传来。
紧接着一具发出幽光的乾尸,从上方被丢下。
文斯创建的角色,茫然抬头。
看见了另一名重甲战士,蹲在天窗上方。
【北方的不死院】
游戏正式开始,文斯愣了一会,才接上手柄操作。
「一直都说Pluto工作室开发的游戏很难,我今天倒是要看看,难到什么地方。」黑暗之魂的操作与常规ARPG差别不大。
翻滚闪避,轻攻击丶重攻击。
不同的是这类游戏有个特点,那就是体力限制和碰撞判定。
首先体力限制是在很多游戏当中就存在的,比如《光环》《使命召唤》《寂静岭》等等。
但是与这些游戏不同,黑暗之魂任何动作,几乎都要消耗体力。
其他游戏顶多是在跑步丶蓄力大招丶闪避的时候消耗一下,可黑暗之魂连轻重攻击都要消耗。
一旦体力消耗殆尽,人物只能站在原地挨打。
一个设计就把战斗从拼手速改成了节奏博弈。
这一点还和《九日》有着本质上的区别。
《九日》没有体力限制,玩家的重心更多是放在与敌方见招拆招的快感上。
现在有了这种体力限制,玩家除了要关注BOSS的出招以外,更多还要留意自己的体力。
避免站在原地挨打,相当于间接提升了游戏难度。另一方面,碰撞判定也是这类游戏极其独特且折磨人的机制。
武器一旦触碰到了墙壁,攻击就会被直接判定无效。
动作强行中止不说,角色也会进入大硬直,白白消耗体力。
这种用墙体约束武器战术选择的玩法,也是《血源诅咒》之后,才出现的设计。
「不过,这种考验观察和节奏,不考验记忆力和手速的游戏,倒也确实降低了动作游戏的门槛。」
「怪不得现在好多玩家都对这类游戏趋之若鹜。」
「如果不玩W家的动作游戏,去玩其他ACT的话,又要陷入记招背招的枯燥过程。」
一边说着,文斯一边干掉了几个活尸。
H3D3的画面表现能力好像又强了不少。
这次黑暗之魂的画面表现,甚至隐隐约约能比肩PC画质天花板,《孤岛危机》。
而且最重要的是优化比《孤岛危机》要好上太多。
借用玩家的话,要玩孤岛危机,不烧掉几张显卡是不可能的。但《黑暗之魂》就没有这种顾虑。
「可惜,黑暗之魂的画面为了契合世界观,要特意打造成了那种灰蒙蒙的阴暗世界,不然还能看看H3D极限画质表现在哪里。」
爬了一段超长的梯子。
逃出地牢以后,文斯他第一次遇见了黑暗之魂里的「提灯」,也就是一把插着长剑的篝火。
没有额外功能,只能用来回复状态,刷新区域内所有小怪。
可能和《血源诅咒》一样,要先到一个营地之后,才能解锁升级加点的功能。
「诶,等等。」
正打算在周围探索一番,文斯忽然想到什么。
又按住B键,一路快速滑回了地牢。
可即使这样也没有加载!
上方和下方两个截然不同的区域,居然被无缝衔接到了一起!
「没想到,W家的技术力已经发展到这个阶段了!」文斯语气无比惊讶。他当然知道,真正的无缝加载是不可能的。
就算游戏厂商能做出来,玩家的电脑也带不动。
可正因如此,他才佩服Windrunner实现的这种伪无缝。
硬体提升,所以游戏技术提升不算什么本事!
在有限的硬体上,表现出超前的技术力,才算真正的厉害!
而W家的游戏,也一直在奉行优化至上的道理。
画面可以缩水丶技术表现可以降低,但优化一定要做好。
这是陆恒在接受采访时候,明确对自家游戏提出过的定义。
最新的3A大作,还能用老机型带动!
光凭这一点,W家的游戏就有畅销全球的潜力!
「所以,这段超长的木梯应该就是留给游戏加载的设计吧!」
文斯惊叹地看着身后通往地牢出口梯子。他一开始就有点好奇,为什么要把这段梯子设计的这么长。
看来目的就是为了给后台,预留加载时间。
这样做的好处就是,玩家不会感觉到游戏在加载,就仿佛真的在通过电脑,体验一个真实的世界。
「不知道这种想法是谁提出来的,如果是陆的话,那可能就不意外了。」
脑海中又浮现出那个男人的身影,文斯摇了摇头,开始专心体验游戏。
左边的大门没办法打开,篝火正前方的门倒是能开启。
开启之后是一大片空地,门口还有一则留言。
【前有地狱,快跑】
这同样也是《血源诅咒》带来的奇特设计。
其他玩家能在某些地方,进行建议性留言,随后会被分配到其他在线游玩此类游戏的玩家世界当中。
表面上看是一个不大不小的创新。
实际上与游戏内容,息息相关。众所周知,宫崎是陆恒的小迷弟,所以无论是《血源诅咒》还是《黑暗之魂》都遵守了当初《九日》的教条。
除了碎片化叙事和快慢刀这两个祖训以外,没有明确目标的弱引导,也是这类游戏的核心玩法。
但这样就会导致一个新的问题。
在《九日》当中,弱引导玩家还能接受,毕竟是横版游戏,始终就只有X轴和Y轴。
玩家顶多多探索几遍,总能找到路。
可一旦将这种设定,放在了3D游戏当中。
多出来的Z轴,再加上环环相扣的地图设计,以及超高的死亡代价。
就会让玩家在没有攻略的情况下,不愿意去探索。
因为经常走着走着迷路,然后损失一堆经验。
看攻略会影响自己的体验,不看攻略,死亡惩罚不说,还会错过很多隐藏的道具。
而这个时候,就是谏言的作用。
玩家一方面能自我探索,一方面又能在某些关键时刻通过谏言找到隐藏的任务道具。很好的抵消了看攻略的剧透感。
「关键还能预防盗版,属于是一举两得了。」
没有将这个谏言放在心上,推开大门以后。
文斯刚朝前走了几步,紧接着一头外貌形似恐龙,浑身赘肉,手持巨锤的庞然恶魔就从天而降。
正好砸在了广场的正中央。
与此同时,下方也立马弹出了BOSS的专属血条。
【不死院恶魔】
<insclass="pubadx-slot"data-zoneid="10802"></ins>