阅读记录

第341章 技术验证项目

一秒记住【顶点小说】 dingdian321.com,更新快,无弹窗!
     会议解散以后。
    陆恒没有太多说明,只是将手机里刚刚看到的游戏宣传片,放到了老姚面前。
    随着SR手机更新出品到了第四代,全球用户范围也是越来越大。
    作为安卓底层架构中必须安装的移动应用,Nebula的受众自然也是与日俱增。
    现在许多游戏厂商为了宣传,都会专门选择在Nebula上投放广告。
    陆恒给老姚看的就是EA最新发布的《战地3》宣传片。
    作为战地系列又一重磅大作,
    战地3无疑是战地系列中最优秀的一部作品。
    首次亮相就靠着真实的战场表现,吸引到了全球不计其数的枪战爱好者。
    不仅新增了64人大战场,还有双人合作的CO-OP战役,以及严肃向的单人剧情。
    可以说战地3的横空出世,第一次让战地这个系列有了和COD正面争夺主流FPS市场的实力。
    不过,陆恒给老姚主要看的是宣传片中,大量存在的场景破坏。子弹可以打碎家具丶墙面会全部倒塌,甚至部分高层建筑都可以完全坍塌,掉下来的落石还有可能会砸死躲避不及时的玩家。
    「能做到吗?」
    知道陆恒问的是什么意思,姚勇放下手机,眉头紧锁。
    「物理破坏主要是埃尔温的专项,不过以我的经验来看,很困难。」
    陆恒微微点头,示意老姚接着说下去。
    「H3D虽然也有不错的物料表现,但大多集中在物理碰撞丶体积检测丶布料飘动这种基础效果。」
    「像战地三这种大面积的场景破坏,不是H3D的强项,我们也没开发过专门的技术。」
    H3D自诞生以来,主要涉及的游戏就是FPS和ARPG。
    战地虽然也属于FPS的一种,但就和老姚说的一样,战地明显是技术难度更高的3A大作。
    而H3D开发的FPS,迄今为止都是技术难度要低许多的网游。
    「不能加入新模块吗?」
    陆恒沉默了一会,忽然想到了2014年会发布的另一部神作,《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》。这部作品就是用UE3开发的另一款3A。
    不仅画面优秀,大量可以破坏的建筑地形放在当时也是降维打击。
    但其实UE3本体是不具备强劲的物理破坏表现的。
    阿卡姆骑士呈现出来的画面,完全是Rocksteady工作室对UE3引擎的大范围魔改。
    为了做出蝙蝠车能毁坏建筑物的表现力,Rocksteady工作室花费了大量时间,重写了一遍UE3的物理渲染和碰撞系统。
    代价就是这种深度魔改,导致了UE3引擎开始「超频」运行。
    各方面优化极其不稳定,PC版翻车不说,PS4丶XboxOne版也只能勉强跑到30帧。
    「可以,不过工作量很大,毕竟现在的H3D已经非常完善了,动一发而牵全身,如果要加入新模块,为了让各个组件相互配合,可能要将引擎从头到尾的重写一遍。」
    重写,说的好听一点叫更新,说得难听一点其实就是重新开发一个引擎。
    推翻现有引擎的底层架构,重新编写核心代码,唯一能保留的只有工具链和部分成熟模块。
    剩下的要全部更新换代。
    陆恒的印象当中,UE4就是UE3重写过后的引擎,前前后后一共用时十一年。「先叫埃尔温过来吧,问问他的意见。」
    沉默半晌,陆恒无奈揉了揉眉心。
    老姚点点头,没用多久把埃尔温也叫了过来。
    看完宣传片以后,埃尔温的意思和老姚一样。
    要不就重写,要不就学习育碧的做法,打造一个新的引擎。
    然后再根据游戏项目的需要,选择性地采用。
    「新引擎开发需要多久?」
    埃尔温沉吟片刻,「bullet具备现成的引擎架构,能缩短不少工期,大概二年时间就能正式用到游戏开发当中,但是团队没有相关的技术经验,最终表现力大概率不如寒霜引擎。」
    寒霜引擎就是EA旗下,战地工作室自主研发的FPS专用引擎。
    起源于2006年,到现在已有五年的技术积累。
    即使是埃尔温也不能在短时间内追赶上。
    陆恒想了想,一耸肩把【程序化破坏】和【预破碎】两种物理破坏系统都兑换了出来。还好战国七雄积累的积分不少,其他游戏也在源源不断地提供点数。
    他现在的积分只要不兑换哪些能申请诺贝尔科学奖的逆天技术,不说绰绰有余,也是恰到好处。
    其中【程序化破坏】就是战地3使用的技术。
    建筑受到打击时,引擎会根据爆炸点的位置丶威力丶角度,实时计算哪些部分会脱落丶又会怎么脱落。
    优点是每次摧毁的效果都不一样,缺点就是计算量巨大,往往只能在某些特定场景中使用。
    而且如果是多人游戏的话,还需要有专门的伺服器去分摊物理计算。
    相反,【预破碎】顾名思义,就是程式设计师先提前写好破碎效果和破坏后的场景。
    玩家一旦触发就直接把准备好的画面呈现出来。
    像《阿卡姆骑士》就使用了预破碎技术。
    好处就是计算量小,不占用太多算力,坏处就是工程量巨大。
    为了让一部游戏达成一个物理破坏的效果,往往可能需要二丶三年的时间。
    当然,现实当中,如果是单机游戏的话,一般情况下是两个技术都会采用。「那我跟埃尔温这边,根据bullet物理引擎,重新开发一个游戏引擎,老姚你就负责H3D4的开发把H3D,彻底重写。」
    2012年之后,主流CPU会成为4核8线程,显卡开始支持DX11和DX12,而在2012年以前,CPU往往是单核或者是双核。
    硬体技术的发展,必然会导致软体技术的更新叠代。
    为了提升H3D的开发效率,让引擎支撑更复杂庞大的世界。
    重写引擎架构是必然会经历的事。
    「明白。」点点头,老姚没什么意见。
    毕竟现在H3D是他们游戏部门的主营业务之一。
    只有不断更新新的技术,才能保证H3D永远是最好的商用引擎。
    「陆先生,如果你确定要用bullet魔改一个游戏引擎的话,那我们最好选择一个技术验证项目,避免闭门造车的情况发生。」
    埃尔温摸着茂密的胡须,用着一口流利的中文建议。
    闻言,陆恒点头同意。
    技术验证是游戏引擎研发时,必不可少的一个步骤。只有用具体的游戏项目去验证,才能知道引擎当前具体表现如何。
    相应的,只有一个详细的游戏企划,才能让引擎开发有清晰的目标优先级,知道应该先开发什么,后开发什么。
    像H3D一开始就是通过九日丶枪火重生慢慢发展起来的。
    还有众所周知的侠盗猎车手五重置版,就是R星在实验新的引擎技术。
    其实正常来说,测试项目不会太复杂。
    毕竟这个游戏存在的根本目的还是在帮助引擎开发。
    做的好不好,能不能赚钱都是其次。
    但陆恒觉得,既然有这么一个好的机会。
    不如索性利用起来,也算是给引擎成本减少一点小小的负担。
    「也就是说,最好能有一款会用到物理破坏效果的游戏,技术难度和体量还不能太大,而且最好能满足长时间更新的需求。」
    <insclass="pubadx-slot"data-zoneid="10802"></ins>
验证码: 提交关闭
猜你喜欢: 梦回民国从拉包月开始 庶房兴家 半岛:我成了锦鲤 【我】的诞生 陪秘书过夜,我改嫁京圈太子爷你哭啥? 我的网王有熟练度 温顺小娇妻,离婚后一身反骨 诡异入侵?欢迎你们来到我的规则世界! 铁之勇者转生录 重生天龙:剑出姑苏! 大小姐来自地狱,夜夜有鬼来敲门 高武:看不起斩魄刀,流刃若火呢 重生1987,倒爷靠计生用品崛起 成龙快婿 第一本祖传风水笔记 穿成废雌逆袭后,绝世兽夫太粘人 野性攀登 被迫替嫁?神算王妃一卦震天下 东京1996,从警校生开始