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第330章 护航之三,文明:战国七雄

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     跟社长挥手道别以后,
    陆恒跟着郭子丶老柯两人,重新回到会议室坐下。
    「柚子社在一开始使用的是开源视觉小说引擎Kirikiri,后期被我们收购以后就一直在使用Unity。」
    作为W家旗下另一大支柱引擎,Unity虽然很少被人提起,但并不代表这个引擎不重要。
    事实上,现在许多移动端的游戏都在使用Unity开发。
    只是目前整个移动端的游戏市场不大,所以才没受到太多的重视。
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    Unity与H3D两个引擎的使用规则相差无几。
    年收入低于二十万美元的开发团队同样可以免费使用Unity开发游戏。
    不同之处就在于即使达到了Unity的收费标准,W家也不需要游戏分成,只需要每年或者每个月缴纳一定的费用就好。
    收费模式友善,功能强劲,也逐渐让Unity成为越来越多移动游戏的开发首选。
    「怪不得我刚刚找不到你人,还以为你跑去看樱花妹了。」
    老柯嘟囔了一声,视线又好奇地挪到了陆恒身上:「陆哥,你了解这个干啥啊?」闻言。
    陆恒愣了一下,直接说道:「我打算开发一个移动端的游戏平台。」
    「移动端的游戏平台?」
    老柯重复了一遍,一头雾水:「跟Galaxy一样?」
    「不太一样,准确来说这个平台是手机上面的游戏开发平台。」
    陆恒摇摇头,详细解释:「我的构思是任何人都可以在上面开发并上传自己的galgame游戏。」
    「任何人?!」
    这下,郭子和老柯两人都有些诧异了。
    没错!
    陆恒说的其实就是橙光游戏。
    早些年国内玩家如果在手机上面玩过galgame的话,大多数用户应该都多多少少接触过这个平台,或者说接触过这个平台的游戏。
    像《遇龙》《逆袭之星途闪耀》《官居几品》都是用户用橙光开发出来的galgame。归根结底就在于橙光制作工具的使用方法非常简单,不需要制作者具备任何游戏开发经验。
    玩家只需要用手指轻轻一点就可以选择自己想要的立绘丶背景,再根据构思,设置好相应的选择路线,准备好游戏内的玩法就行。
    如果说RPGMakerXP,还需要用户花上半个小时学习操作。
    那橙光制作工具就是完全的没有门槛,用户点开自己研究一下,大概也能明白怎么使用。
    当然,限制自然也是存在的。
    那就是橙光只能用来制作比较简单的旮旯给木。
    不太可能开发出同类型中玩法丰富,表现力优秀的游戏。
    就比如DDLC就不可能用橙光做出来。
    但,对于现在的手机端市场也够用了。
    毕竟galgame本身就不是以玩法着名的游戏类型。
    只要剧情好,很多即使立绘不怎么优秀的galgame也能取得爆火的成绩。
    听完陆恒的描述,郭闻舟摸着下巴,自言自语起来。「听起来技术难度倒是不高,Unity本来就能适配移动端的开发,开源框架也有大量的现成模版,唯一的开发工作可能也就是需要制作一个可视化的拖拽编辑器。」
    陆恒点点头,顺着郭子的话补充,「开发工具的技术难度确实不大,主要工作还是要打造一个有着完整生态的游戏平台。」
    「这里面就牵扯到素材立绘的版权丶作品审核丶付费生态丶社区运营等等。」
    「待会我写一份企划把具体工作就交给柚子社吧,让他们成立一个新的部门,负责这项软体的开发和运营。」
    郭闻舟点了点头,没有意见。
    柚子社本身就是做galgame起家的。
    公司内部存在着海量可以重复利用的素材。
    同样的动漫人物,可能换一个发型,换一双眼睛颜色,又能变成不同的角色。
    而且相比起将业务放在内地,将软体交给柚子社维持的另一个好处就是galgame,真正吸引人的优点,可以在日本地区毫无顾忌地大肆发扬!
    那才是众多玩家,对galgame不离不弃的理由!
     ……
    「告诉二号小高,我待会再过去。」结束日本之行以后,陆恒终于回到了久违的办公室。
    目前SR2第一方阵容已经有了两款。
    一款《去月球》,一款《心动文学社》。
    如果再算上引进的第三方,还有SR1本身支持的游戏,其实SR2首发时的游戏阵容已经很丰富了!
    但陆恒还是有点不太满意。
    主要是这次敲定的两款游戏都以剧情为主。
    不管是去月球,还是DDLC,玩家看完故事可能就再也不会打开了。
    游戏寿命太短就支持不起护航大作的体量。
    「所以还是需要一款以玩法为主的大体量游戏,最好是让玩家打开就舍不得关掉,一玩就停不下来的那种。」
    有这种游戏吗?
    陆恒咬着手指头,打开了桌面上独立游戏的办公文档。
    潜水员戴夫?后期过于重复,鲛人村存在大量坐牢一样的任务。
    空洞骑士?
    难度太高,不足百分之四十的通关率,已经说明了这类游戏不适合大众玩家。
    逃离鸭科夫?
    与鬼吹灯的搜打撤模式撞车了,况且这款游戏的爆火也和塔科夫的摆烂有很大关系。
    小小梦魇?
    ……
    一连挑选了十几款,全都让陆恒不太满意。
    这其中要不就是玩法重复,要不就是设备带不动。
    总之都不太适合SR2的宣发。
    「还是先市场调研一下吧。」
    苦恼地挠了挠头,陆恒无奈地打开了Galaxy最近的畅销榜。排名第一的自然是发售没过多久的双人成行。
    至于第二……
    「文明5?」
    眨巴了一下眼睛,陆恒忽然想起文明5好像还真是今年年底9月份发售。
    要不是跟双人成行撞车,估计这个月畅销榜榜首就要被这款游戏收入囊中。
    相较于文明4,文明5其实有不少颇具争议,但之后被证明了其实是十分优秀的改动。
    比如底层地图格子从方形变成了六边形,战斗系统也发生了颠覆性改变,一个格子只允许放一个军事单位,还包括城市丶人口丶幸福度机制也全部在文明五得到了重做。
    但真正让文明系列经久不衰的一代作品。
    还得是文明6。
    这才是玩家一打开就舍不得停下的游戏!
    9点玩,8点结束。
    什么,你问为什么时间会倒流?那是因为玩家一玩就能玩一天!
    而且游戏寿命极长!
    如果陆恒没记错,文明6应该是2016年的作品,可十年以后的2026年。
    即使文明7发售一年多,文明6也依然远超文明7,位居在线人数前十的榜单当中。
    「不如跟taketwo联动一次,提前将文明6搬出来?」
    越想!陆恒越觉得可行!
    毕竟文明6相比起文明5,本来就改动巨大。
    底层机制完全重构,核心玩法也变了。
    其中最大的革新就是区域设计,完全推翻了五代的玩法。
    文明5里面所有建筑,全部要塞在市中心单位。
    玩家可以随意铺城,没有地块规划压力。
    但文明6不同,建筑不能放在城内,学院丶军营丶工业区等等建筑,必须单独占用一块区域。考虑到地貌加成,文明6的区域规划就格外重要。
    还有双树研发丶领袖丶忠诚度等等设计全部在文明6中进行了大改革。
    说文明6完全是另一部单独的文明作品,完全没有一点问题!
    「那乾脆联动文明出一部新的作品,反正Taketwo也不会把联动作品,算在文明系列的正统当中。」
    头脑风暴了好一会片刻,陆恒打开了一个新的文档。
    敲下企划名《文明:战国七雄》
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