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第282章 SOC和自研GPU的困难

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     会议室内沉默良久,最后还是巴克率先开口:
    「陆先生,如果按照您设想,可能第二代掌机的SOC就需要重新设计。」
    第一代SR的CPU是采购的ARM1176。
    如果要比肩3DS的ARM1136双核,那SR2至少也要有双核性能。
    至于PSV的四核,陆恒倒是觉得有点过犹不及。
    索尼设计掌机有个老毛病,喜欢无脑堆性能,很多时候完全不考虑游戏开发者到底能不能用上。
    就和PSV一样,四核性能看上去牛逼轰轰。
    但实际上在2016年之前,绝大多数开发者根本用不到,甚至反而可能会带来负面效果。
    首当其冲的问题就是几乎所有游戏的主循环(输入处理→更新→渲染)都是单线程执行。
    即使有多个核心,开发者也很难把「更新所有敌人AI」这个任务拆成多个线程,因为这涉及大量的数据竞争和同步问题。
    另外四核带来的功耗与散热也远远大于收益。
    更别提掌机游戏主要依赖GPU性能,而CPU单核性能才是决定帧率下限的关键。有句话老话说得好,领先半步是天才,领先一步就是疯子。
    PSV发售时间是2011年年底,但当时很长一段时间,掌机游戏根本就用不到这么强劲的配置。
    玩家只会觉得花了更多钱,得到了更糟糕的体验,开发者的难度也是几倍上升。
    再加上怪物猎人开发公司的跳槽,智慧型手机的冲击,PSV销量一跌再跌,远远不及上一代的PSP。
    好不容易等能用到PSV的时代到来,这款掌机没到几年又停产了。
    有前车之鉴的情况下,SR2自然不会再去无脑堆性能。
    双核已经足够适配,现在所有的掌机游戏。
    而想让SR2的CPU比肩3DS只有两种方法。
    一种是CPU核心仍然使用ARM公版IP,然后在SoC层面,对ARM的公版架构重新设计。
    缺点自然就是每块晶片,都需要给ARM交纳一到两美元的授权费,但好处也是显而易见的。
    有公版IP之后,晶片设计公司只需要将其与GPU丶内存控制器丶I/O等模块集成为一颗完整的SoC,再进行后端物理设计丶流片制造就好。
    不需要进行反覆试错,重新研发。另一种方法就是完全自研。
    好处就是省了授权费,但坏处是数不胜数。
    先不说Stellar目前有没有这个能力,即使陆恒将这类技术兑换出来,也需要漫长的开发期和验证期。
    同时,由于SR1使用的是ARM公版,一旦二代采用自研架构。
    那一代上能运行的游戏,就无法在二代上运行。
    玩家想玩之前的游戏,只能买新的卡带,或者使用老掌机。
    「那还是采用ARM的公版吧,同时对SOC的集成重新设计。」
    考虑了两三秒不到,陆恒马上就作出决定。
    现在SR最大的问题就是游戏生态。
    市场占有率不足百分之十的情况下,和后世I卡的处境没什么区别。
    许多大型游戏最后才会考虑给Sr掌机适配。
    目前安卓系统虽然公开,但巨头都还没有下场,大部分游戏开发者也不太确定Sr手机市场。这个时候再贸然更换CPU,强行让玩家购买新的卡带,
    只会让SR2首发暴死,销量进一步缩减。
    「我也认为这样最合适,不过……」说到这儿,巴克有些停顿了片刻。
    「以Stellar现有的开发能力,似乎不足以设计一颗全新的双核SOC。」
    需要明白的是设计一部手机和设计一颗手机SoC是两个完全不同的概念。
    设计手机整机是把各种现成的晶片,比如SoC丶基带丶电源管理等集成到一起,这个步骤叫做ODM,这方面是邱文生和张学政的老本行。
    之前SR手机和SR掌机都是把这些晶片,交给其他相关公司开发,再由邱问生他们整合。
    但是设计手机SoC又是另一回事。
    团队需要从零开始,设计一颗包含CPU丶GPU丶ISP丶DSP等复杂模块的单晶片。
    CPU的核心设计虽然可以交给巴克团队,但是不会开发基带处理器丶没有图像传感方面的专家,没有电源管理单元积累的相关经验。
    即使解决了CPU的问题,也没办法把其他模块拼接到一起。
    现在全球只有高通丶联发科丶英飞凌丶TI等少数公司能做到。「这方面,我倒是有提前准备。」
    说到这儿,陆恒看向张学政。
    其他人的目光也跟着他一起,放到了张学政身上。
    「噢,陆总你说的应该是PortalPlayer晶片设计公司吧?」
    张学政愣了一会,而后恍然大悟。
    他现在一直盯着那几家公司的股价,虽然是在持续走低,但还没到可以出手的地步。
    作为iPod之前御用晶片设计公司。
    PortalPlayer还是挺出名的。
    张学政这么一说,所有人都思考起来。
    虽然还没到金融危机爆发的真正时刻,但目前PortalPlayer的处境已经够惨了,收购似乎也不是什么问题。
    「对,等过一阵子,不出意外的话,PortalPlayer就会被纳入我们的团队,到时候SoC的集成经验,可以交给他们。」
    陆恒刚说完,一向直来直去克里斯,考虑了一会,直接点破。「但PortalPlayer之前只做过简单的多媒体解码晶片,从未涉及过复杂的3D图形核心,以他们的能力,不确定是否能达陆先生你的要求。」
    「况且.……」
    说到这儿,克里斯顿了顿。
    眼神久久盯着写字板上,3DS的配置。
    从他的角度看去,这台无名掌机的配置性能,完全是跨时代的产物。
    即使在陆的领导下,Stellar创造了二十一世纪以来,最大的一次奇迹。
    但在完全陌生的领域,他们根本就是一群手足无措的新兵蛋子。
    全然不知道怎么去调整眼前这种史诗级别的怪兽。
    「想比肩陆先生你提出的配置,至少我们需要自己研发一颗能带动800×480解析度,且能稳定30帧的GPU。」
    「嗯……」陆恒沉吟一声。
    从08年的角度去看11年才会发售的两代掌机,性能确实逆天。
    现在主流GPU,就拿苹果最近发布的第一代iPhone相比,其实就相当于1999年PC显卡。04年发布的PSP1000,当于1998年。
    至于饭盒机NDS更差,几乎没有3D能力,完全是2D专用。
    目前SR就是处于两代掌机中间一个不上不下的位置。
    但是四年以后发布的3DS完全不一样。
    GPU的性能约是PSP的2.5倍,还有可编程的着色器,能运行类似ShaderModel2.0级别的效果。
    老任只用了四年时间就追平这个差距,可想而知这家公司团队的技术力有多么恐怖。
    现在来看确实吓人。
    更别提还有更变态的PSV。
    重新设计一颗性能更强劲的GPU,确实是积蓄解决的问题。
    「巴克,你这边能完成吗?」
    巴克无奈摇了摇头。
    「移动GPU可以实现,但是想达到这个性能,以我们目前的实力恐怕有点勉强。」虽然是CUDA架构的奠基人,但巴克的经验主要在桌面级高性能计算GPU,跟移动GPU的低功耗设计是完全不同的领域。
    SR1的要求还能勉强满足,但想比肩3DS就已经有点心有余而力不足。
    陆恒叹了口气。
    一旦设计到硬体,团队的开发能力就捉襟见肘。
    「那先敲定其他方面吧,克里斯提出的问题,我之后去解决。」
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