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第209章 神将卡(二合一)

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     葛平读完,眼角止不住惊愕地抽搐了一下。
    「这是陆老板原创的?」
    「对啊。」阎萌萌佩服地重重点头:「陆老板随手一写就写出来了,然后还不止这首诗,包括姜老师丶张老师丶王老师的台本,陆老板都修改了一部分。」
    说到这儿,阎萌萌似乎觉得语言的力量太单薄,跑到其他三位老师身边。
    依次将他们的台本拿了过来。
    这其中有张辽的「八百虎贲踏江去,十万吴兵丧胆还。」,也有诸葛亮的「繁星四百八十万,颗颗鉴照老丞心。」,还有孙尚香的「弓腰舞美姬,巾卫不输君。」.……
    在葛平越看越是震惊的眼神中,阎萌萌兴奋夸赞道:
    「真的好厉害呀!我跟其他几位老师试了试,有些台词乍一看没有原版好,但是配起音来,情绪很容易就能被带动。」
    配音演员也是演员。
    如何用声音让听者感受到自身想要传达的情绪,不光考验的是配音演员的功底,台词在其中承担着相当重要的角色。
    就像想传达伤心的情绪,「悠悠苍天,何薄于我」与「苍天啊,我诸葛亮要走啦」,是完全不能同日而语的。
    正因如此,像阎萌萌这样的业内人士才明白,创作优秀的台本是多么困难的一件事。特别是类似这种历史题材的作品。
    太文雅,表达不出情绪,太通俗,又很容易出戏。
    很多时候,一句好的台词需要包括编剧丶文案在内的工作人员反覆打磨。
    最终配合上现场效果,才能决定是否采用。
    可陆总呢?
    短短不到十分钟的时间,就给他们改了好多句子。
    而且每一句的效果都比原来要好!
    「也不知道陆老板是怎么做到的。」
    想到这儿,兴奋劲过去的阎萌萌也忍不住感慨。
    站在对面的葛平已经傻掉了,
    看了好久,心情才好不容易回落下来。
    将台本递回去,葛平摇摇头,无奈地接受了这种匪夷所思的事实:「只能说天才太不讲理了,不过有陆总帮助调整台词,我们的工作也能顺利许多。」
    正如葛平所说。
    很多经过调整后的台词,再配音起来,由于情绪的到位就方便顺畅了很多。
    之前要反覆录制十几二十遍才能确定的一段音频,现在四五次配音就能挑出效果最好的一段。
    将部分台词调整完,又在录音棚待了一会。
    确定没自己什么事以后,陆恒才告别几人,和老柯一起回到停车场。
    「陆哥,我们现在是直接回公司吗?」
    坐在驾驶位系上安全带以后,老柯回过头好奇询问。
    陆恒摇摇头:「先去成林印刷厂看看吧,我得去检查一下实体版《三国杀》的质量。」
    听到这话,老柯连火都忘记打了,惊讶转过身:「三国杀还有实体版!?」
    他是美术负责人,最近一直在忙着保卫萝卜的美术设计。
    平时在工作室里,大家也就玩玩黄凯自己在淘宝上卖的个人纸制版。由于销量一般,Marsgame工作室的重点又一直在线上三国杀的开发上。
    风行者要出官方实体版这事,柯岩还真是第一次听说。
    「这啥稀奇的,要是身边朋友足够,你是想玩网游版的三国杀还是想玩桌游版的?」
    听到陆哥的话,柯岩挑了挑眉,重新坐回去。
    说得也是,线上版的三国杀怎么能碰瓷实体版呢?
    不管是特效还是配音,归根结底不就是为了调动玩家情绪,让玩家有更多的代入感吗?
    那线上代入感再强,也比不过玩家真正把卡牌拿到手上,然后在四五个朋友面前,成功装逼获胜的那种兴奋感强烈啊。
    况且线上还有一个弊端就是,大部分家里没电脑的普通人,只能去网吧才能玩到三国杀。
    要是有朋友不想去网吧,或者说不想费那个钱,那只能跟陌生人打。
    由于不能交流,体验又会再次下降。
    而有了实体版以后,不管是在家里丶在外聚餐丶休息,还是在学校,都可以拿出来随时随地来上一两局。
    也是变相的在给网游《三国杀》推广更多的市场。……
    对于一般公司,想做正规的实体卡牌出版,还没那么简单。
    不光是生产成本问题,还需要拿到新闻总署的ISBN和CIP许可,以及出版社开具的印刷委托书。
    但这些对于握有出版社资源丶还被官方大力扶持的风行者来说,都很好解决。
    唯一需要关心的就是卡牌品质。
    要是做不好,可能反而会影响到网游口碑。
    「陆总你检查检查,这是典藏款和普通款的两种卡牌样品。」
    成林印刷厂中。
    老板王成林亲自将两款不同的三国杀卡牌,递到陆恒手里。
    一种是采用的300g以上的高档扑克牌纸,一种是用更加昂贵的蓝芯纸定制的,外表还有一层薄薄的卡膜,在灯光下,会随着角度的不同,反射出七彩的炫光。
    「两种不同配置的出厂价是多少?」
    似乎没想到陆恒会这么直接,王成林笑了笑道:「陆老板这边要求的订单量不小,原本一套普通款的成本价是在25,但我能给陆老板压到20。」
    「至于典藏款,由于工序繁琐了很多,材料也是用的比较好的,自然会贵一点,一套差不多是在50元。」
    以普通款的成本价来看,20元的价格,算上经销商丶零售商的抽成,还有运输丶仓储丶人员成本等等,市场定价差不多得在50元左右,才能不亏本。
    如果再算上利润,定价最少要在60出头。
    跟初代实体版的三国杀的价格差不多。
    初代三国杀就是69元的定价。
    风行者有自己的画师,还不用缴纳审核费用,所以每一套的价格,会便宜许多。
    陆恒点点头,在老柯好奇地把玩手里的三国杀卡牌时,他沉吟片刻道:
    「能不能在现有的两套卡牌基础上,再做出另外一套稀有度武将卡牌,然后按照不同的等级,随机放到售卖的两款卡牌盒中呢?」
    老板王成林愣了一下,而后好奇询问:「稀有度,随机?」
    旁边看戏的柯岩也是满头问号,陆恒进而解释道:
    「比如说给武将名称烫银丶或者在卡面上做出网状纹理,又或者在卡牌边框烫金。」知道自己这么三言两语也很难说清楚。
    没等王老板反应过来,陆恒就从办公桌上找了纸笔,按照《万智牌》《游戏王》的设计,对《三国杀》可供收集的稀有卡牌,提出不同样式的具体要求。
    物以稀为贵。
    《万智牌》《游戏王》的部分典藏稀有卡牌,能在二级市场卖出十几万,甚至几十万!
    2021年,《万智牌》跟《指环王》联动推出的「至尊魔戒」卡,更是拍出了260万美元的天价。
    不管这是不是营销,对于卡牌的宣传以及二次流通都有很大的帮助。
    既然《三国杀》一活能活十几年,那相关的全国比赛,必然会举行。
    稀有牌的市场在核心玩家圈中自然也会一直存在。
    不过与《万智牌》《游戏王》不同,《三国杀》不会推出盲盒补充包,稀有卡牌不存在「废卡」包袱。
    每一张卡牌都是作为完整游戏体验的一部分卖给玩家的。
    稀有卡牌的市场价格,只是增值服务。
    而如何让稀有卡牌不快速贬值,需要通过另一种手段——「汰换合同」,即CSGO中通过低阶枪皮兑换高阶枪皮的功能。《三国杀》的低阶稀有角色卡达到一定数量以后,可以通过官方渠道输入卡牌后面的兑换码,换取一张高阶稀有角色卡。
    高阶卡再朝上层层递进,直到统一为固定的角色,最后便能获得一张独一无二的神将卡。
    比如「神.张飞」「神.吕布」「神.张角」等等。
    神将卡不能用于常规的比赛,当发行的神将卡全被兑换完成以后,将开启全国神将卡大赛。
    持有神将卡的选手,可以直接参加,与同样持有神将卡的选手比拼。
    不过,每一届可供兑换的神将卡,都只限在当前一届的比赛中使用。
    当玩家放弃使用,或者明确拒绝参赛以后,这一届比赛前发行的神将卡,将不能再被用于任何比赛当中,只具备收藏价值。
    所以为了能让二级市场的玩家清晰辨认哪些神将卡能用,哪些不能用。
    每一张神将卡左上角都会有特殊的标识。
    「最好再让稀有卡后面的兑换码,能兑换相应角色的皮肤,这样也能为网游三国杀引流。」
    沉吟了片刻,陆恒在王老板好奇的眼神中,收起纸张。
    「王老板,不好意思,稀有卡的事,等过阵子我们这边系统搭建好了再联系你吧,到时候可能还要麻烦你厂里的员工,给随机分配一下。」「诶,没事,陆老板你有什么要求尽管提,我们一定配合。」
    离开成林印刷厂以后,陆恒又去包装厂检查了一下桌游三国杀的外包装盒。
    等忙完一切以后,他才和柯岩回到公司。
    「小高,怎么回事啊,你这技术太差啦。」
    刚回到办公室,陆恒就看到郭闻舟拉着宫崎在打三国杀。
    后者委屈巴巴的脸上已经贴了十几张纸条。
    那如咒蛙一样的怨妇小表情,明显是玩不懂,又不敢得罪前辈的样子。
    「行了,别再欺负人家小高了,他连汉字都看不懂,怎么陪你玩。」
    帮宫崎把脸上的纸条摘下来。
    陆恒看着他询问道:「有什么需要帮忙的吧?」
    宫崎是个典型的工作狂人,上次黑魂的企划案敲定以后,他就一直在忙着《黑暗之魂》的制作,一般不会离开工作室。
    这次特意在大厅等了这么久,估计是有事想找他商量。果不其然,宫崎点点头,正要开口说话,陆恒却抬了抬手。
    「先等等。」
    陆恒把手里关于神将卡牌的企划案送到Marsgame工作室,交给小李以后,
    才带着宫崎,回到办公室中。
    「无缝加载吗?」
    听完宫崎提出的技术难点以后,陆恒脸上确实有些犯难。
    这项技术,还真不好做。
    后世都没几家游戏大厂能做好。
    他印象当中,似乎只有FS社,索尼,R星以及任天堂能做出无缝加载的技术。
    就连波兰蠢驴丶B社丶育碧丶还有游科都做不出无缝加载的效果。
    怪不得宫崎会来找他呢。
    估计是先问的姚勇和埃尔温,这两位一时半会都搞不定,才撺掇宫崎过来。需要说明的是,H3D3能做开放世界,但不一定能实现无缝加载。
    因为这两种完全是不一样的运算逻辑。
    开放世界游戏,比如《荒野大镖客》《刺客信条》,运用的是分区结构。
    世界被切成了无数个方格,宛如一个棋盘一样。
    玩家操控角色走到一个对应方格的时候,周围的场景才会被加载出来,至于短时间内无法到达的方格就会被直接省略掉。
    但是《黑暗之魂》所要求的无缝加载不能使用这项技术。
    黑暗之魂或者说所有魂系游戏都有一个特点。
    那就是环环相扣的箱型地图。
    捷径打开以后,一个方格是要连接好几个方格区域的,这些都需要在游戏开始的时候加载出来。
    而在这种地图设计下,一旦使用分区结构,内存直接爆炸。
    游戏会被迫加载多个不同的区域场景,上中下要全部加载出来。
    因为机器无法预测玩家会选择哪条路线,又不可能直接从捷径中间断开,07年没有配置能扛得住。像之前发售的《血源诅咒》就是使用了过场动画解决这个问题。
    表面上看也是环环相扣的箱型地图,但箱型地图互相没有连接,需要通过传送点传送。
    顶多算是一个大的开放世界。
    这次宫崎找到他,估计是不想再妥协了,想靠着四通八达的地图设计,将整个游戏世界串联起来。
    设计成从初始点能一路跑到最终决战地点的样子。
    关键是这种技术还不是单一的技术模块,而是需要好几种不同的技术组合到一起,最终才能呈现出「无缝加载」的效果。
    数据结构丶AI框架丶IO丶内存管理丶开发工具统统都要改变.……
    「这样吧,你先完成其他方面的工作,我现在就学怎么实现无缝加载,学会了就去帮你。」
    宫崎:「?」
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